Robótica en Arequipa - Grupo Educativa: Videojuegos para usar en el aula

viernes, 27 de mayo de 2011

Videojuegos para usar en el aula

Los videojuegos son softwares de entretenimiento típicos de la actual sociedad del conocimiento y la información creados inicialmente para diversión exclusivamente. Gracias a los aportes de las neurociencias y los avances en la comprensión de los procesos de aprendizaje, se han incorporado también como herramientas en los procesos didácticos. Los aspectos afectivos tienen un carácter determinante en los aprendizajes por la relación entre las estructuras cognitivas (neocorteza) y las emocionales (sistema límbico), siendo estas últimas determinantes en lo que se atiende y se aprende.



Efectos en el aprendizaje
El juego como actividad social y lúdica, constituye una actividad de aprendizaje de conductas, valores, actitudes y destrezas. Se ha usado tradicionalmente con fines socializadores. Con el juego se aprende del reto, de la experiencia, de las propias acciones y de las que ejecutan los otros. El juego en general se usa como herramienta didáctica, para favorecer el desarrollo de la creatividad, para facilitar el trabajo en equipo, el aprendizaje de reglas. Los videojuegos, igualmente están cumpliendo esa función.

Características
Los videojuegos para que resulten atractivos deben poseer ciertas características entre las más importantes se encuentran:

  • La jugabilidad: Es la facilidad de interacción que ofrezca el juego a los usuarios. Esto es la posibilidad de ejecutar los controles del juego de forma amigable e intuitiva.
  • La interfaz gráfica: la gratificación sensorial que proporciona el juego a través de sus pantallas y el entorno tridimensional resultan de mucho atractivo para los usuarios, por el abanico emocional que despliega en los mismos, desde la seguridad de la silla de juego.
  • Los efectos de sonido/ musicalización: Con estos elementos también se logra afectar de manera determinante las emociones. Los mismos contribuyen a crear la sensación de inmersión en el ambiente virtual que ofrece el videojuego.
  • La narrativa: Es la historia que se cuenta. Esta puede ser ficticia o basada en la realidad. Dependiendo de las edades y del contextos social al que pertenece y los intereses de los videojugadores.

El rol del docente
El aprovechamiento didáctico que se haga de los videojuegos siempre estará establecido por el docente, dependiendo de los objetivos de aprendizaje que establezca. De allí que sea importante que el mismo conozca la dinámica del videojuego. En este sentido es conveniente explorar algunos para decidir cual será usado y que competencias estará promocionando.

Hay que tener presente que los videojuegos son solo “herramientas” didácticas, pero la función pedagógica en todo momento la cumple el docente de aula. Es decir él es quien decide cómo y para qué se usará el juego en pro del aprendizaje.

Código PEGI
Dada la preocupación por el mal uso que se puede hacer de los videojuegos, especialmente por los más pequeños se ha  creado una categorización de los videojuegos, así tenemos que dependiendo de sus contenidos, se recomiendan o no para ciertas edades. Es un sistema de protección que se le ha intentado dar especialmente a los menores, pero para ello se requiere del compromiso de los padres quienes son los que verdaderamente pueden controlar tanto el tipo de juegos que juegan sus hijos como el tiempo que se dedican a ellos.




 
EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS PARA USAR EN EL AULA

La práctica en el aula con los videojuegos resulta de gran atractivo para los estudiantes. La selección del videojuego siempre debe estar supeditada a los objetivos de aprendizaje y será el docente el que los elija. En este apartado se encontrarán ejemplos de juegos comerciales que se han usado con fines didácticos y juegos gratuitos disponibles online.

Comerciales

Age of empires (Edad de los imperios): Usado para el análisis de la formación de las sociedades y sus diferentes estratos en función de desarrollo tecnológico, económico y político. Casos: Grupo F.
CivilizationProporciona un entorno en el que los alumnos deben administrar recursos, planificar acciones y competir con otras civilizaciones, se exige la toma de decisiones y se puede ver los efectos de las mismas en las civilizaciones conducidas.Propuestaanálisisvideo.


Los  Sims: Ayuda a la comprensión de procesos complejos como la socialización, la gestión de la economía doméstica, y la construcción de ciudades, entre otros. Estudio.
World of Warcraft: útil para el desarrollo de competencias para el trabajo en equipo  y práctica de inglés. Ejemplo.

Gratuitos online
Este tipo de  videojuegos son muy recomendables porque pueden funcionar en equipos sencillos como los disponibles en las aulas.

Sitios donde se encuentran estos tipos de videojuegos:

Games for the brain: se encuentran una variedad de juegos, sencillos  y atractivos que pueden usarse como dinamizadores del aprendizaje.

Juegos Brain Trainnig:   Los llamados  juegos "entrena cerebros" del Dr. Kawasaki, resultan ser un valioso recurso  para la estimulación de la atención y motivación de los alumnos. Están clasificados en jugos de habilidad, de inteligencia, de entrenamiento cerebral. Habilidades como la atención, concentración, memoria, agudeza visual, análisis general son habilidades que se estimulan con la práctica de dichos juegos. Se encuentran disponibles en Braintraining.

Juegos abiertos: sitio web donde se pueden encontrar diferentes tipos de juegos inicialmente comerciales, pero que por su antigüedad, se consideran abandonwareLos abandonware son todos los juegos que tienen mucho tiempo de haber salido al mercado y que no representan un interés comercial ni para sus creador los usuarios. Bien porque ya han salido versiones más avanzadas del juego o porque no representó un éxito en las demandas. También se llaman Juegos no clasificados.

Minijuegos: Plataforma de publicación de una variedad de minijuegos clasificados por categorías, donde se pueden seleccionar diferentes tipos de videojuegos: de memoria, de razonamiento espacial, de habilidad visual.  Los videojuegos de este portal están diseñados en flash, se requiere que el plug-in correspondiente esté instalado en los equipos del aula.

Ejemplos

Para matemáticas:  Gérmenes matemáticas: El jugador desempeña el rol del médico que debe mantener los  gérmenes y bacterias fuera del paciente, lo logrará resolviendo operaciones matemáticas. Tiene diferentes niveles de dificultad, el cual podrá ser ajustado según el nivel de edad o nivel académico. Otro juego: Matemáticas de escalada: a medida que se van resolviendo operaciones matemáticas se puede ir escalando una montaña.Tiene dos modalidades de juego, con la Pc o con otro jugador.

Para geografía e historia. ¿Donde está Carmen Sandiego? Tradicional juego educativo para el aprendizaje de los países del mundo, sus banderas y monumentos. También se puede usar para el aprendizaje de inglés. Se ha usado para estimular la comprensión lectora, la capacidad  para seguir instrucciones y la autoestima de los alumnos.

Para tecnología: Civilization II  Este a pesar de ser un juego comercial, la versión II se encuentra dentro de la categoría de abandonware. La trama se desarrolla en torno a los procesos básicos para el desarrollo de una civilización, desde una tribu nómada y llevarla a lo más alto posible en tecnología, poder y dinero. Es un juego útil cuando se quiere inducir el aprendizaje de procesos complejos como lo es la construcción de la historia  y de los pueblos. Aspectos o contenidos que se pueden trabajar:
  1. Desarrollo de la tecnología y desarrollo económico.
  2. Desarrollo de tecnología y relaciones de poder con otras naciones.
  3. Relación entre desarrollo de habilidades individuales y desarrollo tecnológico.

Para educación artística, plástica o artes: Grandes obras: estimula la memoria usando imágenes de obras de arte clásicas.Es un juego tipo puzzle. Para  estimulación de las habilidades cognitivas de análisis y síntesis: Arrastrador rompecabezas: también basado en imágenes de grandes obras.

Para Habilidad numérica: Busca números, un sencillo juego que requiere la realización de sumas para ganar puntos.